~HangekyoNoZero

Spill til glede og tragedie 5


Skrevet av Christen Christensen


Innledning

Til tross for at jeg ikke er så veldig gammel (25), har den teknologiske utviklingen fra jeg var barn vært av en formidabel karakter. Da jeg var liten fikk jeg Super Nintendo til jul, med Super Mario spillene. Fantastisk 2D animasjon, med hopp og sprett. I dag har barn og ungdom Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii eller PC´er hvor det hører til en verden full av spill-valgmuligheter. Spillene varierer fra «The Sims», som handler om å bygge hus og leve ut et vanlig liv med jobb, kjærester osv., – til spill som Call of Duty (COD), Modern Warfare 2 (i november lanseres nr. 3 i rekken) hvor du spiller elitesoldater som sendes omkring i verden for å utføre en rekke farlige oppdrag, som stort sett består i å skyte og drepe og sprenge. Til PC er World of Warcraft (WOW) eksemplet over alle eksempler når det er snakk om spill som kalles «Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)», altså eventyrspill/rollespill på nett/online hvor du spiller sammen med andre personer gjennom din egenlagde karakter/avatar. Også spill som COD har nærmest som sin hovedfunksjon en internettplattform hvor man spiller live-kamper mot hverandre.

I denne artikkelen vil vi se på særlig to ting:

I. Vi vil se nærmere på ulik problematikk knyttet til online-rollespill som WOW. Bakgrunn for dette vil være i en artikkel, ‹‹Ungdommers opplevelser med overdreven bruk av online-rollespillet World of Warcraft›› som kan leses i sin helhet på Ungdomsforskning.no, (nr. 2, 2010). Dette er et nettsted som driftes av NOVA – Norsk institutt for forskning om oppvekst, velferd og aldring, og Fagbokforlaget.

II. Andre del av artikkelen vil reflektere omkring ulik problematikk knyttet til spill med voldelig innhold, og hvordan man kan tenke om dette i et kristent ungdomsarbeid. Her vil det gjøres bruk av en vitenskapelig rapport, ‹‹Medievold avler vold – reell frykt eller moralsk panikk?›› også fra NOVA, som tar opp spørsmålet om eksponering for vold i media fører til at forbrukere av slike medier blir mer voldelige enn dersom de ikke hadde valgt å eksponere seg for vold i media.

 

I. PROBLEMATIKK KNYTTET TIL WORLD OF WARCRAFT OG ANDRE MMORPGs


1.0 Hva går det ut på?

WOW har over 12 millioner brukere verden over, og er blant MMORPGs og regne for overlegen. Konseptet går ut på at man gjennom sin egenskapte avatar/rollefigur entrer en fiktiv verden (Azertoh), og på et uttall forskjellige måter prøver å utvikle sin karakter, dvs. øke i level (nivå). Dette gjøres f. eks. ved at man løser oppdrag av ulik sort, eller ved å bytte, kjøpe og selge spillgjenstander man finner og mottar underveis i spillet. En viktig del av spillet er å organisere seg i laug (guilds), og konkurrere i ulike former for kampbaserte lagspill. Det er så mange aktiviteter tilgjengelig at ingen behøver å gjøre det samme som andre. Man kan enkelt skifte fra aktivitet til aktivitet, man står med andre ord fri til å leve seg inn i en enorm fantasiverden hvor det er store utviklingsmuligheter for sin avatar (seg selv). Det er eventyr, action og utvikling.

Selv har jeg ikke spilt WOW. Derimot jeg har spilt en del andre typiske rollespill som ikke foregår online, men fungerer på samme måte bortsett fra nettopp det at man ikke har muligheten til å spille sammen med andre personer over nett. Disse spillene har dermed en mye mer begrenset bruk. Man kan allikevel uten problemer bruke flere timer på slike spill. Men spiller man opptil 50 timer i uka, slik flere av ungdommene i artikkelen jeg referer til gjør, så er man utspilt ganske fort. De fleste slike spill har en spillbarhet på noen døgn, mens onlinespill som WOW nærmest har en uendelig spillbarhet. Dette er nettopp fordi de hele tiden er i forandring og inkluderer interaksjon med andre spillere som åpner for helt andre dimensjoner ved spillet. Dessuten kommer det til stadighet oppgraderinger av spillet som gir enda flere og nye muligheter.


1.1 Statistikk

Overdreven bruk av onlinespill har blitt en velkjent tematikk de siste årene. Siden WOW ble lansert i 2004 har blant annet Hjelpelinjen for spilleavhengige de siste årene behandlet mellom 150-200 henvendelser om onlinespill. Hjelpelinjen for spilleavhengige ble åpnet i 2003 som et prøveprosjekt, fra 2005 ble tjenesten videreført som permanent ordning. Hjelpelinjen er organisert som et samarbeid mellom Lotteritilsynet og Sykehuset Innlandet HF Sanderud. Man har mulighet til å ringe Hjelpelinjen mellom 09.00-21.00 hver dag på telefonnummer 800 800 40.

I en samtalestatistikk fra Hjelpelinjen for 2010 er det registrert 219 samtaler der det utelukkende er nevnt dataspill som tema, og ikke lotteri- eller pengespill. I tillegg kommer en del samtaler der spiller også har problem med pengespill. 23 spillere med pengespillproblemer nevner at dataspill (spill som ikke er pengespill) er det mest problematiske. Totalt er det gjennomført 275 samtaler med dataspill som tema. 230 av disse samtalene er førstegangs samtaler. I samtalestatistikk for 1.halvår 2011, er tallet på samtale om pengespill redusert med 4%, mens samtaler om dataspill som ikke er pengespill har øket med 34%. I denne perioden har Hjelpelinjen mottatt 145 samtaler hvor dataspill har vært tema, og ikke lotteri- eller pengespill.

Litt interessant statistikk om den som ringer inn (2010-statistikken):

  • 56 % av samtalene er ringt inn av pårørende, 26 % har ringt inn selv
  • 81 % av samtalene er førstegangs samtaler
  • 95 % av samtalene handler om gutter og menn
  • 70 % av spillerne som er omtalt er under 18 år
  • Snittalderen er 17,6 år
  • 82 % bor hos foreldre eller andre foresatte
  • 71 % har lommepenger som hovedinntektskilde

Dette er altså et problem som hovedsakelig rammer ungdom under 20år, selv om bildet nok også inkluderer flere som er eldre enn dette. Hvis man ser på statistikk over hva slags type spill de som ringer inn hovedsakelig har problemer med, kan vi også se dette fra statistikken (2010):

Type spill (førstegangs samtaler):

  • rollespill 62 %
  • action- / skytespill 22 %
  • strategispill 3 %
  • ferdighetsspill (tenkespill) 2 %
  • bilspill 1 %
  • simulasjonsspill 1 %
  • usikker 4 %

«Rollespill er oftest nevnt. Her inngår bl.a. rollespillet World of Warcraft.», skriver rapporten fra 2010.  Av statistikken ser vi også at action-/ skytespill også står for en del av samtalene. Blant disse er det  sannsynlig at spillene i COD-serien er blant de mest spilte (min anmerkning). Mer om dette i del II av artikkelen.


1.2 Voldsom glede

«Det er det som starter interessen. Du er dårlig, det kicket, jeg skal slå han! Da får du den lille rusen og kjører på, må videre, bli bedre, får bedre gear, kan ikke stoppe. Nå er jeg god nok, trenger ikke å spille mer. Men det kommer alltid noe nytt. Og spillet blir jo bare bedre etter hvert, og det går alltid an å bli bedre.» (‹‹Ungdommers opplevelser med overdreven bruk av online-rollespillet World of Warcraft››, Ungdomsforskning.no.)

Sitatet er hentet fra en av de intervjuede i artikkelen fra Ungdomsforskning.no. Alle disse hadde spilt eller spilte over 25 timer i uken, flere mellom 30-50 timer per uke. Avhengigheten ligger latent i utsagnet ovenfor. Spillet er bygd opp slik at det må legges ned mye spilletid før man oppnår gode resultater. Alle de intervjuede beskrev en jakt etter resultater som kunne gi en voldsom glede, og at en fortapte seg fullstendig i spillet uten tanke for det hverdagslige livet.

«En kan oppnå en utrolig glede og kobler ut alt annet. Jeg sov ikke på to døgn, da svartna det. Du går på en måte inn i spillet, tenker ikke på omgivelsene eller at man er sulten. Det er først når du går ut av spillet, at man kjenner sult, og at kroppen trenger søvn.» (Ibid.)

http://eu.battle.net/wow/en/media/artwork/wow-bc?view#/env01

Ungdommene i undersøkelsen, da de så tilbake på sin spillerfaring beskrev at mange timer spilling etter hvert ikke var en bevisst prioritering, men et resultat av kontrollsvikt. I begynnelsen oppfattet de det som et bevisst valg, og at de selv kunne bestemme når de skulle slutte å spille. Etter hvert ble virkeligheten en annen. Spillet avhenger mer og mer av hver enkelt spiller etterhvert som man deltar i ulike laug (guilds) – gruppen er avhengig av sine medlemmer for å lykkes. Redselen for å bli utestengt fra disse laugene var stor, beskriver flere av intervjuobjektene. At man gjennom spillet fikk både venner, respekt og status gjorde det svært attraktivt. De positive opplevelsene overskygget andre tanker, som mat, søvn, skole, familie, venner (utenfor spillet). Ungdommene i undersøkelsen beskriver at spillingen også gikk ut over skolearbeidet. Det var vanskelig å stoppe fordi de opplevde en sterk glede som gjorde at de ble helt oppslukt i selve spillopplevelsen. Spillet fremkalte vekslende følelser hos ungdommene, både vinnerglede og økt selvtillit, men samtidig aggresjon og kjedsomhet på grunn av nederlag og repeterende handlinger.

Endringen fra overdreven spilling til en ny virkelighet blir beskrevet slik i artikkelen:

«Ungdommene innrømte ikke kontrollvansker før de innså at de kunne miste vennekretsen utenfor spillet. En endret tankegang om spillets negative konsekvenser kom først etter måneder og års spill. Dette skjedde når noen konfronterte dem og viste til de negative konsekvensene, eller at spillkamerater gikk lei. Flere valgte da å ødelegge PC-utstyr for å klare å stoppe. De ungdommene som hadde klart å slutte med online-spilling, beskrev flauhet og sammenlignet bruken med rus. En ungdom som selv hadde en bror med rusproblemer, kalte det «rus på oppnåelse uten sperre». De som hadde sluttet, har i ettertid enten holdt seg helt unna spillet eller spilt svært sjelden.» (Ibid.)

At ungdommene selv sammenliknet spillingen med rus er interessant, nettopp fordi det viser at dette er et fenomen som frembringer rusliknende opplevelser, som kan skape avhengighet. «Som en stoffmisbruker sa: Problemet er ikke å slutte med stoff, men å leve et annet liv.» (Artikkel fra: Sinnetshelse.no).

Artikkelen fra Ungdomsforskning.no viser til at et viktig helsefremmende arbeid er basert på dialog og tidlig intervensjon, dette kan være med å forhindre at onlinespill adferd kommer ut av kontroll.


1.3 Skjematisk adferds-oversikt

Artikkelen gir en skjematisk identifisering av fire faser spillerne går igjennom, disse beskriver spillernes dominerende positive og negative erfaringer fra de begynte å spille til de fikk et endret forhold til og oppfattelse av spillingen, til de tilslutt ender opp med å spille mye mindre. I artikkelen kan man også se de pårørendes adferd og reaksjoner beskrevet.

Første fase: Sosial støtte og Fascinasjon
«Spill-forelskelse» i noe nytt og spennende. Felles glede og bekreftelse. Utforskning, fascinasjon og rask respons.
Andre fase: Valg av sosial arena
Økt innsats for å oppnå høyere «level». Større ambisjoner, konkret målsetting. Økende tidsbruk for større mestring og fordypning i spillets språk og regler. Etablering av faste rutiner for spillsituasjon. Prioritering av spillevenner.
Tredje fase: Flyt og andre emosjoner
Følelse av kontroll og spillbeherskelse. Fra flytperioder til negative følelser. Etablering av faste spillvennskap, søknad til laug og forpliktende samarbeid. Seriøst arbeid, perfeksjonering og strategi. Stor innsats av tid for å vinne slag. Endret døgnrytme. «Benekter» mulige negative konsekvenser. Neglisjerer pårørendes krav om å spille mindre / ta pauser
Fjerde fase: Grenser
Fra engasjert spilleaktivitet til opplevelse av plikt/lojalitet til gruppen. Er sliten, har en opplevelse av likegyldighet og usikkerhet for framtiden, vurderer stort tidsbruk / er «hekta» og bruker løgn overfor pårørende. Viser sinne, kjenner ambivalens og krysspress som rettes mot pårørende og datautstyr. Tenker på å slutte, vurderer negative konsekvenser opp mot å miste gleden i spillet. Lite støtte fra pårørende. Nyorientering og spillereduksjon.

(‹‹Ungdommers opplevelser med overdreven bruk av online-rollespillet World of Warcraft››, Ungdomsforskning.no.)


1.4 Hva gjør vi?

Artikkelen gir ikke noen tydelige svar eller strategier for hvordan man skal møte ungdommer med problemer knyttet til online-spilling. De viser til at økt forståelse blant foresatte og tillitspersoner kan fremme en sunn spilladferd og nyansere og avdramatisere avhengighetsproblematikken blant de fleste MMORPG-spillere. For mer alvorlige tilfeller hvor det oppstår konflikt i familier foreslår de dette:

”Der det likevel oppstår konflikt i familier, bør spillere og pårørende inkluderes i et hjelpe- og behandlingstilbud. Internasjonalt har kognitiv terapi, motiverende intervjuing og interpersonell tilnærming som par- og familieterapi blitt benyttet (Griffiths 2008). Tilbudet kan hjelpe både ungdom og pårørende til å komme i dialog og innebærer at man også forholder seg til de pårørendes psykiske utfordringer. Terapeuter bør ha kjennskap til spillets ulike faser og anerkjenne familiemedlemmenes ulike posisjoner før man utfordrer dem til endring (Yee 2003, Gjesvik mfl. 2009).”(Ibid.)

Generelt er det forsket lite på emnet, og det gjør at både hvilket begrepsapparat man benytter seg av i forhold til den ”problemfylte spilladferden”, samt hvilken behandling, som er relevant er vanskelig å avgjøre sikkert.

Som leder i et ungdomsarbeid støter man garantert på ungdommer som har spilt, eller fortsatt spiller WOW o.l. onlinespill.  Etter å ha skrevet så mye om problemfylt bruk av onlinespill, er det viktig å huske på at ikke alle har denne adferden, eller har problemer med spillingen sin. Det kan være at ungdommene har et både sunt og reflektert forhold til dette, og at det fungerer mer som et morsomt avbrekk i en hektisk hverdag, heller enn en type avhengighet. De fleste har det slik. Derimot kan det være noen som beveger seg i grenseland, og  kan tilhøre den kategorien som har et problem med spillingen. Som leder i et ungdomsarbeid er det viktig å ta opp denne problematikken i en naturlig setting. Det er kanskje mulig å bake det inn i én undervisning, eller som en del av et lederkurs, eventuelt ha en slags temakveld med gruppearbeid eller liknende. Det er mange muligheter, og det er viktig å være bevisst på at onlinespill (og generelt spill av alle typer) er kommet for å bli, i større og større grad. I det denne artikkelen skrives er det nettopp annonsert at det kommer enda en utvidelse til WOW. I årene som kommer vil det også helt sikkert utvikles spill bedre og større enn WOW, som kan trekke ungdommer i enda større grad til PC-skjermene. På godt og vondt.

Som tillitsperson for ungdommene er det viktig å ha et reflektert forhold til ulike typer dataspill, ikke all spilling er galt – ikke all spilling er bra. Her gjelder det å holde grensene klare. Det er når spillingen er mer enn et positivt tillegg til hverdagen, at problemene melder seg. Hvis spillingen går ut over det vanlige hverdagslivet, spilleren blir isolert og det danner seg en virkelighet hvor spillet er det viktigste, er det problematisk. Og/eller hvis nære relasjoner som familie og venner preges på en negativ måte på grunn av spillingen. Hvis man som ungdomsleder oppdager noen av disse tegnene hos en av ungdommene er det viktig å ikke forbli passiv. Det gjelder å gå frem med varsomhet, og ha med seg en bevissthet om de ulike fasene de fleste onlinespillere med problemer går gjennom. Møter man for eksempel spilleren/ungdommen i det artikkelen fra Ungdomsforskning.no kaller for fase tre, hvor spilleren kan benekte at det kan være noen negative konsekvenser av spillingen, og er klar for å neglisjere og avbestille pårørendes forespørsler om å spille mindre, da må man finne gode metoder å nå inn til ungdommene på.

Uten at jeg er noen ekspert på dette tror jeg at en form for samtale om temaet, uten i forkant komme med formaninger og fordømmelser (slik foreldre og foresatte ofte kan gjøre), kan være viktig. Gjennom samtale kan man møte ungdommen, og sammen prøve å sette ord på hvordan dette oppleves for ham. Hvilke positive følger det har og hvilke negative følger det kan ha. Her gjelder det å være klok og tålmodig, endringer skjer sjeldent over natten. Artikkelen ytrer også at helsefremmende arbeid er basert på dialog og tidlig intervensjon. Dette kan forhindre at online-spilladferd kommer ut av kontroll.

 

II. PROBLEMATIKK KNYTTET TIL SPILL AV VOLDELIG KARAKTER


2.0 Hva går det ut på?

Det finnes et utall ulike skytespill tilgjengelig på markedet. De mest kjente er kanskje, som nevnt, Call of Duty (COD) Moderen Warfare 1,2 og 3. Over 20 millioner har spilt spill nummer to i serien, nummer 3 lanseres i november. Jeg bruker COD som eksempel i det følgende siden dette er et av de vanligste spillene av denne typen, og fordi jeg selv har spillerfaring med dette spillet. Dette er 1.person skytespill, (first person shooter), dvs. at man ser alt som skjer gjennom spillkarakterens øyne. Alt du ser av deg selv på skjermen er våpenet som stikker frem. Dette er den vanligste formen man spiller skytespill i. Rent bortsett fra COD er det også en enorm mengde andre spill med innhold som kan kategoriseres som voldelig. Innholdet i spillene kan variere mye, men hovedsakelig går det ut på å utføre oppdrag eller liknende hvor innholdet i oppdraget består i å sprenge, skyte og drepe. Ettersom du forserer flere oppdrag spiller man seg igjennom et plott, hvor man opplever mye forskjellig. I COD: Moderen Warfare 2 spiller man flere ulike karakterer, og underveis i spillet dør flere av disse mens du spiller dem. Det er med andre ord ganske intenst å spille seg gjennom enspiller delen av spillet.

Den største delen av spillet derimot er kanskje den onlinefunksjonen som muliggjør livekamper mellom spillere fra hele verden. I COD fungerer det stort sett slik at man tilfeldig settes opp på et lag med opptill seks andre spillere, som skal krige mot et annet lag av samme størrelse. Poenget er og innen enn viss tid oppnå en gitt poenggrense, poengene oppnås ved å drepe sine motstandere. Igjen og igjen. Din personlige statistikk preges av hvor mange du dreper, og hvor mange ganger du selv blir drept. Her er det selvfølgelig best å være i pluss, selv om det ikke alltid er enkelt.
 


2.2 Spill og virkelighet

20.april 1999 går to ungdommer inn på en skole i USA. Eric Harris (18) og Dylan Klebold (17) ankommer Columbine high school i Columbine, Colorado. 13 personer blir drept, 24 skadet. Debatten om hvorfor dette forferdelige hadde skjedd, blusset opp. Det ble hevdet at filmer og voldelige dataspill var noen av årsakene til tragedien. I en artikkel 10 år etter massakren i Columbine står det:

“Ifølge voldsforsker Ragnhild Bjørnebekk hadde Dylan Klebold aldri skutt før massakren ved Columbine High School. Han hadde øvd seg gjennom skytespill og således fått en treffsikkerhet som var høyere enn politiets.” (abcnyheter.no)

Etter sommerens tragiske hendelser i Regjeringskvartalet og på Utøya har debatten igjen blitt aktuell om hvorvidt dataspill kan være en av årsakene til hva som skjedde. Terroristen har selv uttalt i sitt manifest at han spilte både World of Warcraft og Call of Duty. Han sier også at han har fått skytetrening av å spille slike spill. Dette førte til at flere butikker valgte å fjerne slike voldelige skytespill fra sine butikkhyller. Yngre spillere valgte også å ødelegge sine spill i solidaritet med de drepte og deres pårørende. En pårørende som mistet sin datter på Utøya, har også valgt å anmelde Call of Duty: Modern Warfare 2.

Det er spesielt én scene i Call of Duty: Modern Warfare 2 som har blitt heftig debattert i forbindelse med spillet, og den har ikke blitt noe mindre kontroversiell etter sommeren. Scenen det er snakk om er hvor man som spiller skal gå rundt på en flyplass å skyte ned så mange uskyldige som mulig. Her er man terroristen selv. (MW2 – Flyplasscenen). Dette er en ekstremt grov scene, som har blitt mye snakket om i media.

Er det allikevel legitimt å hevde en slik sammenheng? Det er flere artikler på nettet som reflekterer rundt vold som underholdning, og hvorvidt det påvirker oss. Det er blant annet en kronikk i Aftenposten av Kjetil Bjørnstad. På spillnettstedet Gamer.no har artikkelforfatter Audun Rodem skrevet artikkelen: ”En fare for samfunnet – jeg?” Førstnevnte spør seg selv hvorfor vi underholdes av ondskap:

”Slik drapsmannen i mange år lette etter en forklaringsmodell for sine ugjerninger, bør vi kanskje finne vår egen begrunnelse for hvorfor vi ønsker ondskapen så nær oss, dag etter dag, selv når vi ikke trenger den. Svaret vil uansett ikke være entydig. Vi vil alltid elske å bli underholdt om det forferdelige. Det er som regel både forståelig og harmløst. Men når en massemorder innrømmer at han har brukt dataspill som ren trening frem mot terroraksjonen, bør vi kanskje spørre oss om det er sunt at barna våre roper «kill» til hverandre lenge før de har begynt på skolen” (Kronikk i Aftenposten.)

Mens artikkelforfatteren for Gamer.no griper saken an fra en annen vinkel:

”Jeg er ingen morder, og det samme vil jeg påstå om de flerfoldige unike menneskene jeg kjenner som spiller videospill. En slik logikk er også problematisk når man tenker over hvor mange som spiller disse spillene, uten å begå kriminelle eller aggressive handlinger. Når om lag 10 millioner mennesker spiller World of Warcraft, og over 20 millioner har spilt det nyeste innslaget i Call of Duty-serien, er det en selvfølge at noen av disse millionene vil begå store eller små forbrytelser. En logikk som baserer seg på «videospill + menneske = morder» vil derfor bli helt feilaktig.” (Artikkel på Gamer.no)

Jeg kan ikke annet enn å si meg enig med begge. Bør vi ikke se til vår egen begrunnelse for hvorfor vi til stadighet lar oss underholde av ondskap, og konsekvensene det kan ha? Samtidig går det ikke an å sette likhetstegn mellom voldelige videospill og mordere.

I det følgende vil vi gå litt inn på forskningen knyttet til om det er slik at medievold avler vold.


2.3 Et blikk på forskningen

Av statistikken fra Hjelpelinjen ser vi at action-/ skytespill også står som tema for en del av samtalene (22%). Blant disse er det sannsynlig at spillene i COD-serien er blant de mest spilte (min anmerkning).

På oppdrag fra Barne-, likestillings- og inkluderingsdepartementet, skrev NOVA (Norsk institutt for forskning om oppvekst, velferd og aldring) en rapport med den hensikt å belyse spørsmålet om eksponering for vold i media fører til at forbrukere av slike medier blir mer voldelige enn dersom de ikke hadde valgt å eksponere seg for vold i media. Tittelen er: Medievold avler vold” – reell frykt eller moralsk panikk?” Det er en omfattende rapport, som gjennomgår relevant internasjonal forskningslitteratur på temaet fra midten av nittitallet til i dag. I forskningslitteraturen konkluderes det ofte med at det finnes en slik sammenheng, men ved nærmere ettersyn finner rapporten at resultatene ofte er tvetydige og inkonsistente. De peker også på at forskningen på feltet har en del metodiske svakheter som bidrar til at konklusjonene blir utydelige. Rapporten preges av en forskningslitteratur i full debatt om temaet. I mange studier finner man en sammenheng mellom medievold og egen voldsutøvelse, særlig i store deler av forskningsmiljøet i Nord-Amerika. Der er det en form for konsensus om at eksponering for vold i media er skadelig. Andre igjen er kritiske og mener medievold gis uforholdsmessig mye oppmerksomhet i voldsdebatten, og det advares mot at effekten av for eksempel voldelige dataspill overdrives og drar oppmerksomheten vekk fra viktigere årsaker til aggresjon og vold. Her nevnes for eksempel: fattigdom, jevnaldernes innflytelse, depresjon, vold i hjemmet og forhold knyttet til arv og genetikk.

”Andre omstendigheter som familievold, relasjoner til egne foreldre og familiefattigdom har sannsynligvis en større betydning for at voldelige handlinger finner sted blant unge mennesker.” (NOVA, Rapport 8/2010)

Eksponering for medievold har ikke nødvendigvis samme effekt for alle. Kritikken mot den ”tradisjonelle” forskningen retter seg mot mangelen på gode kontrollvariabler. Uten å gå noe særlig dypere inn i dette, vil vi bevege oss mot hvilke konklusjoner vi finner i rapporten.  Rapporten gir en forsiktig konklusjon:

”En nyansert konklusjon vil være at medievold kan være skadelig for noen. (…) På bakgrunn av dels kraftig kritikk er det vanskelig å konkludere bade med hvorvidt medievold fostrer virkelig vold og i hvor stor utstrekning dette forekommer. Så tidlig som i 1961 kom en gruppe amerikanske forskere frem til en konklusjon om de skadelige effektene av TV som også i dag kan sies å gjelde forholdet mellom medievold og aggresjon: ‹‹For noen barn under noen omstendigheter er noen former for TV bruk skadelig. For andre barn under de samme omstendighetene, eller for de samme barna under andre omstendigheter, kan det være fordelaktig. For de fleste barn under de fleste omstendigheter, er det meste av TV-bruk verken spesielt skadelig eller spesielt fordelaktig.›› (Schramm m. fl. 1961: 1 – forf. oversettelse).” (NOVA, Rapport 8/2010)

Denne konklusjonen er både fornuftig og troverdig, og peker på at det er flere faktorer som fører til voldelig adferd enn medievold alene, selv om dette kan ha innvirkning i noen sammenhenger. Ser vi sommerens tragiske begivenheter kan vi godt tenke oss at terroristens spilling kan ha hatt innvirkning på hva som skjedde, men gjør vi det til en hovedårsak eller liknende, lar det seg fort gjennomskue som uholdbart. Det gjelder også Columbine. Så ufattelige tragiske hendelser lar seg ikke enkelt forklare ved påvirkning gjennom dataspill og annen medievold, her ligger det mer til grunn.

Rapporten hevder også at dersom forskningen skal ta et steg videre, så gjelder det å skifte fokus fra mediale inntrykk, til hvilke forhold som faktisk gjør at noen blir voldelige. Medievold bør sees som en faktor i en større helhet, og i sammenheng med andre faktorer som kan tenkes å påvirke voldelig adferd. Fokuset bør altså skiftes fra eksplisitt hypotese man ønsker å se oppfylt (eksempelvis spiller du voldelige dataspill blir du voldelig selv) – og som i den sammenheng står i fare for å få en mer utfyllende plass i forklaringen på hvorfor mennesker er voldelige enn den nødvendigvis fortjener eller har.

Jeg syntes rapporten oppsummerer det flott på i sitt siste avsnitt, og velger å ta det med i sin helhet her:

”Et spørsmål som allikevel dukker opp er tanken om å være føre var. Trenger vi egentlig å vite om eksponering for medievold er skadelig for barn og unge for å begrunne tiltak for å begrense eksponeringen? Samtidig kan man spørre om det i det hele tatt er mulig å iverksette tiltak som skal redusere eksponeringen for medievold dersom denne anses som tilstrekkelig skadelig. Dette forutsetter en så sterk kontroll både med innholdet i medier, produksjon av filmer og dataspill, kringkasting, og barns tilgang til ulike medier, at det på mange måter ville være i strid med idealer om et fritt samfunn. Man må spørre om det i det hele tatt er mulig å skjerme barn og unge fra voldelige inntrykk, eller om man bare må stole på at foreldre, lærere, sosialarbeidere og andre ansvarspersoner kan veilede og bistå barn og unge i møte med disse inntrykkene slik at barnas velferd og utvikling ikke kommer til skade. Vårt forhold til medievold kan ut fra dette ikke styres først og fremst av at det er mulig å slå fast at slik vold er skadelig. Det må derimot styres av hvilke verdier vi ønsker å fremme i dette samfunnet. Slike verdier kan til syvende og sist ikke gis en empirisk begrunnelse.” (NOVA, Rapport 8/2010)


2.4 Hva gjør vi?

Mine nevøer på 8 og 11 forteller meg at deres venner på samme alder (11) har spilt eller spiller spill som Call of Duty: Modern Warfare 2 og Black Ops, og/eller spill som Grand Theft Auto (GTA). Her vil jeg tillate meg et normativt hofteskudd: Det er ikke sunt!  Når det gjelder ungdommer i alderen 14-18 er saken vanskeligere å avgjøre. På et nivå er det allikevel veldig enkelt: De fleste slike spill har 18 års aldersgrense, og i en ideell verden burde denne grensen blitt overholdt. Det blir den sjeldent. Spørsmålene om hvorvidt spilling av slike spill avler voldelige personer er som vi har sett av et lite blikk på den aktuelle forskningen, vanskelig å avgjøre. For noen under noen omstendigheter kan det være skadelig, for andre under samme eller andre omstendigheter er det verken fordelaktig eller skadelig. Andre faktorer utgjør en vesentlig del av det bildet som må fylles inn når det er snakk om voldelige adferd, mediavold kan være en del av helhet.

http://thecoddaily.files.wordpress.com/2011/08/call_of_duty_modern_warfare_3_by_stiannius-d3g8llx.jpg

Min erfaring spill som Call of Duty er at det er både spennende og underholdende, samtidig gir den omdiskuterte ”flyplasscenen” meg en vond smak i munnen. Vil jeg være en del av dette? Online-spilling på COD er problematisk på den måten at den kan avle en del aggresjon når man taper, eller mislykkes. På en konfirmantleir kom jeg i fare for å nevne for konfirmantene at jeg spilte COD ved matbordet. Resultatet av dette utspillet ble underlig – flere av konfirmantene tok fullstendig av i en samtale som økte og økte i intensitet. Det er tydelig at slike spill vekker sterke følelser hos dem, og at jeg spilte COD ble fort glemt i samtalen til fordel for interne utvekslinger av erfaringer og hva de selv hadde oppnådd i spillet.

I den avsluttende diskusjonen skal vi se på disse særlige problemstillinger knyttet til hvordan man kan tenke om dette i et ungdomsarbeid. Er det galt å spille spill med voldelig innhold? Kan man spille slike spill som ungdomleder?

  • Er det galt å spille spill av voldelig karakter?

Er det galt å spille spill med voldelig innhold – dersom man har ønske om det? Å finne en teologisk begrunnelse for eller imot spill av voldelig karakter er ikke enkelt, om ikke kanskje umulig. Bibelen sier i De ti bud at man ikke skal drepe, i Bergprekenen at man skal elske sin fiende, om å vende det andre kinnet til, samt at man er salig når man er utstøtt, hatet og hånet. Det er ikke hva disse spillene formidler. Allikevel er et spill, et spill – det er ikke virkelighet. Spørsmålet er om disse argumentene har en slags overføringsverdi til en spillvirkelighet? I utgangspunktet tenker jeg ikke det. Å direkteoverføre slike argumenter blir mer problematisk, enn tjenelig. Jeg tror ikke det er prinsipielt galt å spille voldelige spill, jeg tror ikke det er noen synd. Derimot tror jeg heller ikke det tjener til oppbyggelse eller noe særlig godt, verken i det kristne livet eller for den saks skyld ellers i livet. Det mest positive en kan si om spill av voldelig karakter er at de kan være underholdene, og tilbyr spilleren et avbrekk og pause fra hverdagen og virkeligheten. I så måte er de på lik linje med de utallige krimseriene og actionfilmene vi ser på TV hver dag, hvor vold, umoral og hva verre er blir portrettert vel så realistisk som i et dataspill. Mitt ståsted er at det hverken er synd å se krimserier eller å spille voldelige dataspill, men at det heller ikke tjener til noe annet enn underholdning.

  • En sammenlikning

I møte med en slik problematikk kan det være interessant å ta utgangspunkt i alkoholdebatten. I denne diskusjonen har det utkrystallisert seg særlig to ståsteder – måteholdsståstedet og avholdsståstedet. Spørsmålet blir da om vi skal være måteholdne eller avholdene til voldelige spill? Bibelen sier fint lite om dataspill, men den sier noe om at våre handlinger påvirker vår neste. Slik sett kan det kanskje være nærliggende å overføre Paulus sin diskusjon i 1. Korinterbrev 8-10 om ikke å spise offerkjøtt, nettopp for ikke å lede sin bror til fall – til vår diskusjon om spill/ikke spill av voldelig karakter. Det springende punktet i 1.Korinterbrev er ikke hvorvidt det er lov å spise offerkjøtt, for det har vi frihet til sier Paulus – men spørsmålet er med hvem og i hvilke settinger man gjør eller lar være å gjøre det. Friheten er ikke innskrenket, men det er hensynet til vår neste som skal være styrende for våre handlinger. Dermed blir spørsmålet om tid og sted viktig. Det er kanskje ikke vanskelig å forstå at å spille COD på ungdomssamlinger i menigheten ikke er bra, men er det greit å spille slike spill hjemme? Måteholden med tanke for tid og sted, eller totalavholdende?

  • Problemfylt spilling?

Problemfylt spilling kan bli et aktuelt tema når spillet overfører for sterke negative følelser til oss. Når man som resultat av spillet opplever sinne og aggresjon, som kanskje kan føre til negative holdninger utenfor spillet; ved for eksempel at man blir hissig, irritert eller sur. Mange, inkludert meg selv, har nok kjent på slike følelser i møte med slike spill. Når det er sagt er det ikke enestående for spill med voldelig innhold å skape disse følelsene hos oss. Jeg nevnte i innledningen at jeg spilte Super Mario spillene da jeg var liten – dette gjør jeg enda, nå på Nintendo Wii konsollen. Det er få spill som vekker mer irritasjon og bråsinne enn disse spillene, kanskje til og med mer enn spill som COD. Det samme kan man si om FIFA-spillene, altså vanlige fotballspill hvor det verste man kan gjøre er å ta en sklitakling med etterfølgende rødt kort. Kanskje kan man oppleve disse følelsene i vanlige brettspill også? Sinne og irritasjon, aggresjon (?) – disse følelsene vekkes kanskje heller av tapet og nederlaget i spillets virkelighet, mer enn det knytter seg til handlingene man gjennomfører i selve spillet. Enten man taper en fotballkamp eller blir drept i et skytespill – sur blir man uansett hvis man har litt konkurranseinstinkt. Det betyr ikke at man bør ufarliggjøre spillets innhold, for det er naturlig nok ikke uvesentlig. Spill med en voldelige dimensjon er ikke uproblematisk. Allikevel tror jeg det er slik at de fleste ikke tar særlig skade av slike spill. Dette støtter for så vidt også forskningen – selv om det hører med som et viktig moment at slike spill faktisk kan være svært skadelig for noen, i noen sammenhenger.

Et neste punkt i denne diskusjonen blir hvordan vi forvalter vår egen lyst etter underholdning og denne type tilfredstillese, i møte med vår neste.

  • Hvordan sørge best for vår neste?

Ett første bud jeg vil fremme er at ingen ungdomsleder bør oppfordre spilling av slike spill til ungdommer som er under aldersgrensen for spillet. Jeg tror man som leder bør uttrykke en tydelig holdning til at det ikke er greit å spille slike spill for noen under 18 år. Allikevel er virkeligheten en annen, og sannsynligvis har flertallet av gutter i både konfirmantkull og ungdomsgjengen spilt eller spiller fast spill med 18års aldersgrense. Hva gjør da vi som setter pris på å spille ulike typer data/konsollspill? For oss blir dette et problemstilling man må tenke over. Måtehold eller totalavholdenhet? Skal jeg i av hensynet til de noen, som i noen sammenhenger kan ta skade av slik spilling, la være å spille? Skal jeg av hensynet til de som spiller det, og er under 18 år, selv la være å spille for ikke å påvirke dem? Skal jeg fortsette å spille, men velge tid og sted med omhu, og slik ha hensyn med min neste? Her er det mange og utfordrende valg for ledere i et ungdomsarbeid med glede i en slik type dataspill må ta innover seg. Jeg vil ikke begi meg ut på et mer normativt grunnlag for hvilke valg man bør ta eller ikke ta – her må man ta sine egne valg i sammenheng med den konteksten man står i.

Derimot tror jeg det kan være viktig, hvis man ser at det er en usunn bruk av voldelige spill (for så vidt alle typer) blant ungdommene i menigheten, at man som leder tar noen tydelige grep for å være et forbilde. ”Usunn bruk” av spill er ikke en lett kategori å vurdere, men dersom spillet tar opp tid og energi som går utover ungdommenes vanlige liv (se over til WOW) bør noen varsellamper lyse hos oss som tillitspersoner i ungdommenes liv.

  • Fordømmelse uten refleksjon?

For de som ikke spiller slike spill selv er diskusjonen ovenfor kanskje mindre interessant. Allikevel tror jeg det er viktig også for ledere i et ungdomsarbeid, som ikke spiller selv, å ha vært i en refleksjon om temaet. Det er viktig å forstå fenomenet som preger flesteparten av i hvert fall guttene i konfirmantkullet/ungdomsarbeidet. Har man ikke egen erfaring med slike spill kan det være lett å fordømme slike spill uten videre gjennomtanke. ”Det er klart det ikke er sunt å spille slike forferdelige dataspill”, kan man lett tenke. Desto viktigere er det og både ta forskningen og diskusjonen ovenfor på alvor, og reflektere over dette på nytt. Er mine egne behov for underholdning av voldelig karakter bedre, selv om de er annerledes?  Tar man skade av det? Konklusjonen man kommer til må være ens egen, og det er ikke noe galt i å tenke at voldelige spill nødvendigvis ikke er en god form for fritidssyssel. Derimot er bevisstheten rundt temaet svært viktig i tiden vi lever i, og blant ungdommene vi omgås.

Avslutning

”Man må spørre om det i det hele tatt er mulig å skjerme barn og unge fra voldelige inntrykk, eller om man bare må stole på at foreldre, lærere, sosialarbeidere og andre ansvarspersoner kan veilede og bistå barn og unge i møte med disse inntrykkene slik at barnas velferd og utvikling ikke kommer til skade.” (Hentet fra NOVA – Rapport 8/2010)

Dette sitatet tror jeg rommer vår viktigste rolle som ledere i møte med den økende utviklingen knyttet til ulike typer dataspill og annen type underholdning. Som tillitspersoner kan vi være med å veilede og hjelpe ungdommene til selv å reflektere over bruk og betydning av slike spill – samtidig som vi kan peke på Han som er mer givende og større enn all underholdning.


Litteratur:

«Ungdommers opplevelser med overdreven bruk av online-rollespillet World of Warcraft», Øivind Flaaten, Steffen Torp og Espen Aarseth, Ungdomsforskning.no.

‹‹”Medievold avler vold” –reell frykt eller moralsk panikk?›› Kristin Ystmark Bjerkan, Lars Roar Frøyland, Aina Winsvold, & Svein Mossige, Nova.no.

Link til barn som knuste spill: http://www.nrk.no/nyheter/distrikt/ostlandssendingen/1.7760248

Link til hjelpelinjen for spilleavhengige http://www.hjelpelinjen.no/i/start.aspx

Link til statistikk for 2010: http://www.hjelpelinjen.no/filer/tekstbilder/Hjelpelinje-statistikk%202010%281%29.pdf

Link til statistikk for 1.halvår 2011: http://www.hjelpelinjen.no/i/fakta/hjelpelinje—statistikk.aspx

Link til Sinnets helse, sitat http://www.sinnetshelse.no/artikler/rus.htm

Link til Bergens tidene: http://www.bt.no/bergenpuls/Det-fins-ingen-gode-vitenskapelige-konklusjoner-som-tyder-p-at-man-blir-voldelig-av–spille-voldelige-dataspill-2546842.html

Link til artikkel ABCnyheter om Columbine: http://www.abcnyheter.no/nyheter/090419/nar-barn-dreper-barn

Link til rapport fra NOVA om mediavold avler vold?: http://www.nova.no/id/21819.0

Link til artikkel om terror i Norge og voldelige skytespill: http://www.gamer.no/brukere/74875/audunrodem/artikler/89700/en-fare-for-samfunnet–jeg/

Link til kronikk i Aftenposten av Kjetil Bjørnstad: http://www.aftenposten.no/meninger/kronikker/article4184986.ece

Link til artikkel om utvidelse av WOW: http://www.vg.no/spill/artikkel.php?artid=10022898

Link til artikkel om Flyplasscenen: http://www.dagbladet.no/2009/11/13/kultur/spill/terrorisme/playstation_3/modern_warfare/9028472/

Link til artikkel om anmeldelse av Call of Duty spillet: http://www.pressfire.no/nyheter/PC/4193/politianmelder-call-of-duty-modern-warfare-2

Link til artikkel om Anders Bering Breiviks spillvaner: http://www.dagbladet.no/2011/11/01/nyheter/innenriks/terror/anders_behring_breivik/manifest/18849828/

 

Relaterte artikler


Legg igjen en kommentar til Christen Christensen Avbryt svar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

5 tanker om “Spill til glede og tragedie